約 3,793,729 件
https://w.atwiki.jp/soukokunoarterial/pages/639.html
主にコピペ用になると思われる 番号は作中と同じ書き方 多分どう頑張ってもページ容量満杯になりそう… 特殊 No 能力名 効果 0001 戦果 特殊 このカードが攻撃で敵配下を退却させた時、山札から1枚カードを引く 0002 防御 特殊 このカードのダメージ判定は、最終ダメージから-1される 0003 鉄壁 特殊 このカードのダメージ判定は、最終ダメージから-2される 0004 手加減 特殊 このカードの攻撃でダメージを与える時、HP・LPが必ず1残る 0005 無尽蔵 特殊 このカードは編成時に何枚でも入れる事ができる 0006 二回移動 特殊 ターン開始時、このカードに《再動》を与える 0007 転移移動 特殊 このカードが移動する時、味方空マスであれば何処にでも移動ができる 0008 霊族耐性 特殊 このカードに対する攻撃は、『天使』を除き攻撃力を半分切捨ての値で計算される 0009 超再生 特殊 ターン開始時にこのカードのダメージを10回復し、不利な効果パラメータを消す 0010 単発効果 特殊 このカードは攻撃後、勝敗や他の能力とは関係なく退却する。このカードの後方の味方はこのターン攻撃できない 0011 拡散攻撃 特殊 このカードの攻撃はこのカードの位置から攻撃可能な全ての敵にダメージを与える 0012 後衛迎撃 特殊 このカードは後衛から攻撃に参加する事ができる 0013 遠距離攻撃 特殊 このカードが攻撃する時、正面の敵前衛がいない場合、正面の敵後衛を攻撃できる 0014 スナイパーアイ 特殊 このカードの攻撃はブロックやダメージ軽減・無効による妨害を受けない 0015 スロースタート 特殊 このカードは登場したターン、攻撃に参加できない 0016 妹たちの代役 特殊 このカードは能力参照時「未來」「シャネオルカ」としても扱う 0017 お嬢様限定人 特殊 味方の場に「沙夜音」がいない時、このカードは退却する 0018 千里眼 特殊 このカードこのカードが攻撃された時、相手の攻撃力が奇数ならそのダメージを無効にする 0019 防護の結界 特殊 このカードが攻撃された時、LPが続くかぎり-10してダメージを無効にする 0020 血の憑依 特殊 このカードと戦闘を行った敵に《操血》を与える 0021 猛毒の接触 特殊 このカードと戦闘を行った敵に《猛毒》を与える 0022 アシッドタッチ 特殊 このカードと戦闘を行った敵に《強酸》を与える 0023 無機吸収 特殊 1度のみこのカードのコスト以下の『無機』カードを退却させて移動できる。対象のカードの攻撃力をこのカードに"+"する 0024 悪魔の上下関係 特殊 『悪魔』の存在するマスに、上書き登場する事ができる 0025 ヴァラーブル 特殊 このカードはコスト0の敵にブロックされず、攻撃されない 0026 ロートグランツェ 特殊 LPが25以下の間、このカードの攻撃力が+3される 0027 ラングランツェ 特殊 LPが30以下の間、このカードの攻撃力が+5される 0028 オルタグランツェ 特殊 LPが30以下になると、このカードに隣接するカードの攻撃力を+3する 0029 短時間常駐 特殊 このカードは登場から3ターン後のターン開始時に退却する 0030 長時間常駐 特殊 このカードは登場から5ターン後のターン開始時に退却する 0031 フィールド配置物 特殊 全ての味方はこのカードの上に移動する事ができる 0032 不屈の精神 特殊 このカードはカード能力によるダメージ、能力変動、効果パラメータなどの対象にならない。能力条件による処理は適応される 0033 レヴェリィ 特殊 このカードが登場した時、このカードを行動済にして《回避》を与える。このカードは特定の能力以外での登場ができない 0034 ヘタレ 特殊 このカードは1戦闘に1度しか攻撃できない 0035 物作り知識 特殊 「ウィルフレド」と「レグナー」が存在するとき、敵『無機』配下を退却させる。この間、敵『無機』は登場できない 0036 闇の者の連携 特殊 「ユエラ」と「ラグスムエナ」が存在する時、敵『悪魔』配下を退却させる。この間、敵『悪魔』は登場できない 0037 二連ユイチリ弓術 特殊 このカードが攻撃する時の対象は後衛のみになる 0038 いたずら好き 特殊 「クレール」と「クレアンヌ」が存在する時、全ての敵配下に《猛毒》を与える 0039 選ばれし者 特殊 このカードの攻撃は手札が3枚以下の時、攻撃力が0になる 0040 ポイズンタッチ 特殊 このカードと戦闘を行った敵に《猛毒》を与える 0041 対衝撃の霧 特殊 このカードのダメージ判定は、最終ダメージを半分切捨てにする 0042 休息治癒 特殊 ターン開始時にこのカードのダメージを3回復する 0043 防護結界 特殊 このカードのダメージ判定は、最終ダメージから-3される 移動 No 能力名 効果 0001 一撃への助走 移動 このカードの攻撃力を+1する。ターン終了時に元に戻る 0002 血の脈動 移動 このカードの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る 0003 フルメタルアーム 移動 このカードの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る 0004 加速襲撃 移動 このカードが移動した回数分の攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る 0005 荒ぶる戦意 移動 【前衛に移動】このカードの攻撃力を+3する。ターン終了時に元に戻る 0006 指揮官援護 移動 【前衛に移動】味方リーダーの攻撃力を+3する。ターン終了時に元に戻る 0007 電光石火 移動 【前衛に移動】正面の敵前衛配下に1ダメージを与える 0008 光輝の神槍 移動 【前衛に移動】前衛の敵配下に1ダメージを与える 0009 地獄絞め 移動 【前衛に移動】正面の敵前衛配下がコスト2以下の時、その配下を退却させる 0010 トルショ・クリル 移動 【前衛に移動】正面の敵前衛にこのカードの攻撃力の半分切捨てのダメージを与える 0011 淫魔の抱擁 移動 【前衛に移動】正面の敵前衛配下に《幻覚》を与える 0012 隊員召集 移動 【前衛から後衛に移動】山札から順読みで「MSC」と名の付くカードを1枚手札に加える 0013 先駆け 移動 【前衛に移動】正面の敵前衛配下に2ダメージを与える 登場 No 能力名 効果 0001 先手必勝 登場 このカードの攻撃力を+1する。ターン終了時に元に戻る 0002 戦士の付術 登場 【捨札を最新の4枚除外する】このカードの攻撃力を+4する。ターン終了時に元に戻る 0003 混沌の秘策 登場 【捨札の『悪魔』を最新の4枚除外する】このカードに《攻4》を与える 0004 ハイリスク戦術 登場 【敵後衛配下の攻撃力を+3する】味方前衛配下の攻撃力を+2する 0005 血の制裁 登場 《操血》を持つ敵配下のHPを半分切上げにする 0006 突光剣 登場 【手札から登場】このカードを行動済みにし、敵前衛配下に2ダメージを与える 0007 奇襲攻撃 登場 【前衛に登場】正面の敵前衛配下に1ダメージを与える 0008 ビーアドウーシュ 登場 全ての敵に、このカードの攻撃力の半分切捨てのダメージと《強酸》を与える 0009 怪物探索 登場 【このカードと同じカードを手札から1枚捨てる】山札から『怪物』を順読みで1枚手札に加える 0010 観察能力 登場 【最新の捨札が『無機』】そのカードを山札の上に戻す 0011 組み換え戦術 登場 【最古の手札を1枚捨てる】山札から1枚手札に加える 0012 黒の闇界 登場 全ての山札を上から1枚それぞれ捨札に置く 0013 回生の儀 登場 捨札にある『天使』を全て山札に戻す 0014 エクスチェンジ 登場 【捨札を最新の1枚手札に戻す】山札を上から1枚捨てる 0015 俊足展開 登場 山札から「《瞬間回避》を持つ海斗」を2枚手札に加える。なければその枚数を山札の上から手札に加える 0016 ペルティナ 登場 全ての敵のコストを-1する 0017 アブソリュート 登場 全ての敵配下に《封印》を与える 0018 ブイヨワール 登場 全ての敵配下に《幻覚》を与える 0019 聖なる加護 登場 【最古の手札を1枚捨てる】次のターン、このカードは攻撃されずブロックに参加できない 0020 写し身 登場 このカードは、現在の場に存在する最も登場の早かった配下と同じコスト・支配力・HP・攻撃力になる 0021 聖なる癒し 登場 味方リーダーのLPを4回復する 0022 クイックタイム 登場 現在の場の状態を維持して、移動可能区分へ戻す 0023 舞い降りた幸運 登場 奥義充填率が100%になる 0024 ラクスハイシェラ 登場 場に存在する味方の数×2の値を攻撃力に"+"する 0025 死角の投槍 登場 正面の敵後衛配下を退却させる 0026 ハドラの円舞曲 登場 全ての味方に《回避》を与える 0027 断命の大鎌 登場 正面の敵前衛配下を退却させる 0028 高速旋風脚 登場 正面の敵前衛配下に、このカードの攻撃力と同じ値のダメージを与える 0029 イルザの束縛術 登場 敵後衛配下に《束縛》を与える 0030 闇の息吹 登場 味方リーダーのLPを8回復する 0031 先制砲撃 登場 全ての敵に1ダメージを与える 0032 電磁誘導 登場 捨札にある『無機』を全て山札に戻す 0033 暗闇の宴 登場 捨札にある『悪魔』を全て山札に戻す 0034 サービス 登場 全ての敵配下に《魅了》を与える 0035 姫様降臨 登場 最新の捨札を山札の上に戻す 0036 身妖舞 登場 正面の敵前衛配下に2ダメージを与える 0037 再生の風 登場 全ての味方配下に《再生》を与える 0038 気合注入 登場 このカードの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る 行動 No 能力名 効果 0001 癒しの息吹 行動 【手札を1枚捨て、行動済にする】捨てたカードのコストの2倍分LPを回復する 0002 癒しの鮮血 行動 【手札を1枚捨てる】捨てたカードのコスト以下の味方配下のダメージを5回復する 0003 上位癒しの鮮血 行動 【手札を1枚捨てる】捨てたカードのコスト以下の味方配下のダメージを8回復する 0004 奇跡の鮮血 行動 【手札を1枚捨てる】捨てたカードのコスト以下の味方配下のダメージを全回復する 0005 夢幻の鮮血 行動 【手札を1枚捨てる】捨てたカードのコスト以下の味方配下のダメージを全回復し、《攻1》を与える 0006 指揮官への献身 行動 【味方前衛配下の支配力を-1する】味方リーダーのLPを1回復する 0007 浄化の光 行動 【登場ターン】味方を1枚選び、そのカードの不利な効果パラメータを消す 0008 清浄な煌めき 行動 【行動済にする】『人間』と『天使』の不利な効果パラメータを消す 0009 血の支配 行動 【登場ターン】敵前衛配下を1枚選び、《操血》を与える 0010 血の上位支配 行動 【登場ターン】敵前衛配下に《操血》を与える 0011 サンファントム 行動 【登場ターン】敵前衛配下を1枚選び、《幻覚》を与える 0012 腐食の呪術 行動 【登場ターン】敵前衛配下を1枚選び、《強酸》を与える 0013 光の束縛術 行動 【登場ターン】敵前衛配下を1枚選び、《束縛》を与える 0014 シャルムの封印 行動 【登場ターン】コスト3以下の敵配下を1枚選び、《封印》を与える 0015 暴虐の布陣 行動 【登場ターン】味方配下を1枚選び、そのカードの攻撃力を+1、HPを-1する 0016 精気の接吻術 行動 【登場ターン】敵配下を1枚選び、攻撃力・HPを-1する。このカードの攻撃力・HPを+1する 0017 幽艶の接吻術 行動 【登場ターン】敵配下を1枚選び、《魅了》を与え攻撃力・HPを-1する。このカードの攻撃力・HPを+1する 0018 魂の接吻術 行動 【登場ターン】敵配下を1枚選び、《幻覚》を与え攻撃力・HPを-2する。このカードの攻撃力・HPを+2する 0019 悪魔の悪巧み 行動 【登場ターン、捨札の最新の『悪魔』を2枚除外する】このカードに《攻2》を与える 0020 格下への指図 行動 【登場ターン、コスト2以下の味方『悪魔』配下を1枚選び、HPを-3する】このカードに《攻2》を与える 0021 挑発鼓舞 行動 【登場ターン】敵後衛配下を1枚選び、そのカードの攻撃力を+2する。その後のこのカードの攻撃力を+1する 0022 精気吸収 行動 【登場ターン】敵配下を1枚選び、HPを-1する。このカードのHPを+1する 0023 変幻模写 行動 【登場ターン】味方『怪物』配下を1枚選び、そのカードをこのカードと同じコスト・支配力・HP・攻撃力にする 0024 変幻転写 行動 【登場ターン】味方を1枚選び、付加されている効果パラメータをこのカードにコピーする 0025 チャージ 行動 【行動済にする】このカードに《攻2》を与える 0026 勇者の付術 行動 【手札を1枚捨て、行動済みにする】味方を1枚選び、そのカードの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る 0027 覚醒の付術 行動 【捨札の最新の4枚除外する】このカードの攻撃力・HPを+1する。ターン終了時に元に戻る 0028 サンクチュアリ 行動 【行動済にする】味方の『人間』か『天使』を1枚選び、そのカードの攻撃力を+1する。ターン終了時に元に戻る 0029 投石物補充 行動 【隣接する「投石」を退却させる】退却させたカードの攻撃力をこのカードの攻撃力に"+"する。ターン終了時に元に戻る 0030 進化する力 行動 【このカードの支配力を-1する】このカードの攻撃力を+3する 0031 猛者の付力 行動 【このカードの支配力を-1する】このカードの正面の味方配下の攻撃力を+3する 0032 ビーストテイマー 行動 【このカードの支配力を-1する】味方『怪物』配下を1枚選び、攻撃力を+3する 0033 退避戦術 行動 【このカードに《除外》を与え、行動済にする】味方配下を1枚選び、そのカードの攻撃力を+1する 0034 フィアシャルフ 行動 【他の味方を全て行動済にする】このカードの攻撃力は、場に存在する味方攻撃力の合計値になる。ターン終了時に元に戻る 0035 カリスマ支配 行動 【捨札を最新の3枚除外する】このカードの支配力を3ターンの間+1する。この能力が発動途中のターンは使用できない 0036 先陣を切る 行動 【前衛に移動後】敵前衛配下を1枚選び1ダメージを与える 0037 ファストブレイク 行動 【登場ターン】敵前衛配下を1枚選び、このカードの攻撃力と同じ値のダメージを与える 0038 狂気の槍 行動 【登場ターン】山札の上を1枚捨札に置く。敵前衛配下を1枚選び1ダメージを与える 0039 速攻迎撃 行動 【登場ターン、行動済にする】敵前衛を1体選び1ダメージを与える 0040 瞬腕連打 行動 【このカードの攻撃力を-1する】敵前衛配下を1枚選び、1ダメージを与える 0041 剛腕連打 行動 【このカードの攻撃力を-3して、行動済みにする】敵前衛配下を1枚選び、3ダメージを与える 0042 ダークマター 行動 【行動済にする】正面の敵前衛に4ダメージを与える 0043 槌の光霞 行動 【手札を1枚捨てる】敵後衛に1ダメージを与える 0044 光燐衝撃 行動 【手札を1枚捨てる】敵前衛に1ダメージを与える 0045 氷垢螺の氷柱雨 行動 【行動済にする】敵前衛配下を1枚選び2ダメージを与え、次の味方ターン終了時までこのカードに《封印》を与える 0046 勇猛な突貫攻撃 行動 【このカードを退却させる】敵後衛配下を1枚選び2ダメージを与える 0047 不遇の解放 行動 【行動済にする】敵の除外札×2の値分、敵リーダーにダメージを与える。この能力は1戦闘に1回しか使えない 0048 永久の鎮魂歌 行動 【手札を2枚捨て、行動済にする】全ての敵配下に対象の最大HPの半分切上げまでダメージを与える 0049 ポイズンブレス 行動 【前衛に配置されているこのカードを行動済にする】敵前衛に攻撃力の半分切捨てのダメージと対象配下に《猛毒》を与える 0050 闇界獄滅炎 行動 【捨札の最新の『悪魔』を3枚除外する】敵配下を1枚選び2ダメージを与える 0051 瞬散撃 行動 【このカードの支配力を-1する】敵リーダーに5ダメージを与える 0052 狙い撃ち 行動 【このカードの攻撃力を-1して、行動済にする】敵リーダーに1ダメージを与える 0053 オルクラット 行動 【登場ターン】敵か味方の配下から1枚選びコストを-2する 0054 大いなる聖門 行動 【登場ターン、味方配下を1枚選び退却させる】山札から順読みでコスト3以下の『天使』を1枚退却させる 0055 光輝の儀式 行動 【3枚の『天使』が隣接する空マスが後衛にある】手札を1枚捨て、山札の逆読みでコスト3の『天使』を登場させる 0056 迎撃の策略 行動 【3枚の『天使』に囲まれている空マスが前衛にある】山札から「《突光剣》を持つノルファザ」を選び登場させる 0057 上位悪魔の途 行動 【場の味方配下が全て『悪魔』の時、このカードを退却させる】手札から支配供給値以下のコストの『悪魔』を登場させる 0058 野生の探索力 行動 【山札が1枚以上の時、このカードの支配力を-1する】山札からカードを1枚引き、手札からカードを1枚捨てる 0059 グラビティゾーン 行動 【手札を1枚捨てる】このカードに《返戻》を与える 0060 魔術再生 行動 【このカードに《除外》を与える】捨札のこのカードと同じカードを手札に戻す。この効果は1ターンに1度のみ使用可能 0061 後退指示 行動 【移動後】コスト1の味方『天使』支配を1枚選び、手札に戻す 0062 消費魔力回復 行動 【HPを-1し、行動済にする】捨札にある最新の《魔術再生》を持つカードを1枚手札に戻す 0063 瞬間再生術 行動 【捨札の最新の『悪魔』を4枚除外し、手札を1枚捨てる】捨札にある、このカードと同じカードを手札に戻す 0064 プレアルテル 行動 【このカードを退却させる】捨札の最新のコスト3以下の「藤二郎」をこのマスに登場させる 0065 デスファ・フュメ 行動 【お互いの捨札が10枚以上の時、このカードの攻撃力を-3する】それぞれの山札と捨札を入れ替える 0066 消化液 行動 【このカードを退却させる】味方リーダーに4ダメージを与える 0067 ノックバック 行動 【登場ターン】前後が同コストの前衛敵配下を1枚選び、前後の配置を入れ替える 0068 指揮官転送 行動 【登場ターン】味方リーダーとこのカードの配置を入れ替える 0069 心繋がり 行動 【登場ターン、味方「シャネオルカ」を1枚選び退却させる】山札のコスト5以下『怪物』を順読みでそのマスに登場させる 0070 天使の階段 行動 【登場ターン】前後に移動可能な隣接する『天使』を1枚選び、その空マスに移動させる 0071 バトンタッチ 行動 【移動後】手札内のコスト1のカードと入れ替えて登場させる。手札に戻ったターン、このカードは登場できない 0072 防護の光盾 行動 【手札を1枚捨てる】このカードが次の攻撃で受けるダメージを-3する 0073 真心交換 行動 【山札が1枚以上の時、このカードに《除外》を与える】手札を1枚選び山札の一番下へ置き、山札を1枚ひく 0074 フィアルセの束縛 行動 【登場ターン】敵配下を1枚選び行動済にする。そのカードは次のターン行動済のままになる 0075 プロッサ・ラヴェ 行動 【捨札を最新の2枚除外する】敵配下を1枚選び行動済みにする。そのカードは次のターン行動済のままになる 0076 煌めく暗黒 行動 【手札が3枚以上の時、その手札を全て捨てる】次のターンの敵配下の攻撃を封じる 0077 瞬間回避 行動 【手札を1枚捨てる】このカードに《回避》を捨てる 0078 暗黒障壁 行動 【捨札の最新の『悪魔』を4枚除外する】全ての味方に《必中》を与える 0079 シュヴァゼッツ 行動 【手札を2枚捨てる】このカードに《連撃》を与える。このターン、リーダーへ攻撃できず、ターン終了時に《連撃》を消す 0080 再生術 行動 【捨札のこのカードと同じカードを2枚除外する】このカードに《帰還》を与える 0081 アイシクルガード 行動 【後衛配置の時、正面の味方と同コストのカードを手札から1枚捨てる】正面の味方に《回避》を与える 0082 ネアシュテール 行動 【味方後衛配下の支配力を-1い、行動済にする】敵前衛にこのカードの攻撃力と同じ値のダメージを与える 0083 永遠の戦友 行動 【このカードを退却させ、同じカードを手札から1枚捨てる】このマスに、手札か山札にある「神殺しセリカ」を登場させる 0084 枢孔紅燐剣 行動 【手札を全て捨てる】捨てたカードの攻撃力の合計値を全ての敵にダメージを与える 0085 強化呪符・改 行動 【行動済にする】味方を1枚選び《攻3》を与える 0086 超絶強化呪符 行動 【手札を1枚捨て、行動済みにする】味方配下を1枚選び、次の攻撃を終えるまでHPを-5・攻撃力を+5する 0087 クレアンヌ型応援 行動 【手札を1枚捨てる】味方を1枚選び、《必中》を与え、捨てたカードのコストが3以上の時は攻撃力を+1する 0088 強制帰還 行動 【LPを-5する】敵か味方配下を1枚選び、そのカードを持ち主の手札に戻す。この効果は1ターンに1度のみ使用可能 0089 邪神招聘 行動 【LPを最大値の25%"-"する】敵に最大LP・HPの25%切捨てのダメージを与える 0090 ケルト・ルーン 行動 【手札を1枚捨て、行動済にする】全ての敵に2ダメージを与える 0091 帝国の軍配 行動 【手札を2枚捨て、行動済にする】全ての敵にこのカードの攻撃力と同じ値のダメージを与える 0092 白露乱舞 行動 【手札を1枚捨て、行動済にする】全ての敵に4ダメージを与える 0093 凍結の渦波 行動 【登場ターン】敵前衛配下に《束縛》を与える 0094 魔導砲撃 行動 【このカードの支配力を-1する】敵リーダーに8ダメージを与える 0095 粒子弾 行動 【行動済にする】正面の敵前衛に3ダメージを与える 0096 ズバーンと参上 行動 【このカードを退却させる】手札から『ちゅーちゅー未來』を登場させる 0097 承認!! 行動 【行動済にする】場に存在する全てのカードに《攻4》を与える 0098 勇者アタック 行動 【手札を2枚捨てる】このカードに《連撃》を与える 0099 気孔術 行動 【手札を1枚捨てる】味方配下のダメージを5回復する 0100 クロの防護結界 行動 【手札を1枚捨てる】このカードが次の攻撃で受けるダメージを-4する 0101 裁きの神槍 行動 【行動済にする】正面の敵後衛に4ダメージを与える 0102 水弾吸収 行動 【隣接する「水弾」を退却させる】退却させたカードの攻撃力をこのカードの攻撃力に"+"する。ターン終了時に元に戻る 0103 変幻転移 行動 手札内のコスト4のカードと入れ替えて登場させる。手札に戻ったターン、このカードは登場できない 0104 サンダーブレス 行動 【前衛に配置されているこのカードを行動済みにする】敵前衛に攻撃力の半分切捨てのダメージと対象配下に《強酸》を与える 0105 癒しの神風 行動 【手札を2枚捨てる】味方配下のダメージを全回復する 0106 刃浄撃 行動 【登場ターン、行動済にする】敵前衛を1体選び2ダメージを与える 0107 急所射撃 行動 【登場ターン】山札の上を1枚捨札に置く。敵前衛を1枚選び2ダメージを与える 攻撃 No 能力名 効果 0001 貫通 攻撃 【対象の敵配下を退却】そのカードの後方の敵に余剰分のダメージを与える 0002 串刺し 攻撃 【対象の敵配下を退却】敵リーダーに余剰分のダメージを与える 0003 二段突き 攻撃 【対象が敵前衛】そのカードの後方配下に1ダメージを与える 0004 弧月上弦 攻撃 【対象が敵リーダー】隣接する敵前衛配下に2ダメージを与える 0005 弧月下弦 攻撃 敵前衛配下に3ダメージを与える 0006 クラインベルゼ 攻撃 対象の敵へ隣接する敵に1ダメージを与える 0007 グランベルゼ 攻撃 対象の敵へ隣接する敵に2ダメージを与える 0008 バールの誘発 攻撃 【対象の敵配下をフロントアタックで退却】隣接する敵配下に1ダメージを与える 0009 活力吸収 攻撃 対象の敵に与えたダメージの半分切捨ての値分のダメージを回復する 0010 血の連鎖攻撃 攻撃 【対象の敵配下が《操血》を持つ】そのカードに隣接する敵前衛に同じ値のダメージを与える 0011 弧月一刀 攻撃 【対象が敵リーダー】通常のダメージを与える代わりに、敵LPの25%切上げのダメージを与える 0012 百花繚乱 攻撃 【対象が敵配下】与えたダメージの半分切捨てを敵リーダーに与える 0013 百科戦塵 攻撃 【対象が敵リーダー】通常のダメージを与える代わりに、敵LPの40%切上げのダメージを与える 0014 ヘビーブレイク 攻撃 【対象がコスト3以下の敵配下】そのカードを退却させる 0015 アオスシュメルツ 攻撃 【対象の敵配下がこのカードのコスト以下の『無機』のみ】そのカードを退却させる 0016 リクリュージョン 攻撃 【対象がコスト4以下の敵配下】そのカードを退却させる 0017 強制両成敗 攻撃 【対象の敵配下が退却していない】お互いに退却する 0018 猪突猛進 攻撃 【サイドアタック】このカードの攻撃力を-1する。ターン終了時に元に戻る 0019 アレパラシオン 攻撃 【サイドアタック】このカードの攻撃力を-3する。ターン終了時に元に戻る 0020 鳥娘の歌声 攻撃 【サイドアタック】このカードの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る 0021 レギオンブレイク 攻撃 【対象が敵リーダー】このカードの攻撃力を+3する。ターン終了時に元に戻る 0022 他種族嫌悪 攻撃 【対象の敵が同勢力ではない】このカードの攻撃力を+3する。ターン終了時に元に戻る 0023 フルスナイパー 攻撃 【このカードが移動していない】このカードの攻撃力を+3する。ターン終了時に元に戻る 0024 闇の闘士 攻撃 【対象の敵のコストが3以上】このカードの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る 0025 みなぎる覇気 攻撃 【対象の敵のコストが4以上】このカードの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る 0026 無限の闘士 攻撃 【対象の敵のコストが5以上】このカードの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る 0027 グロースピラ 攻撃 【対象が敵リーダー】このカードの攻撃力を敵捨札の枚数分"+"する。ターン終了時に元に戻る 0028 コールブレイク 攻撃 【対象の敵が『無機』】このカードの攻撃力を+1する。ターン終了時に元に戻る 0029 フェヴレッション 攻撃 【対象の敵のコストがこのカードより小さい】コスト差×2分の値を攻撃力に"+"する。ターン終了時に元に戻る 0030 付与者への猛攻 攻撃 【対象の敵が効果パラメータを持つ】このカードの攻撃力を+2する。攻撃終了後に元に戻る 0031 ショックパウダー 攻撃 このカードのコストの3倍の値に攻撃力が書き換わる。攻撃終了後に元に戻る 0032 連鎖粉砕 攻撃 【対象の敵配下を退却】このカードは攻撃済にならない。この効果は1ターンに1度のみ発動する 0033 全てを飲み込む 攻撃 対象の敵に与えたダメージ分、このカードのダメージを回復する・敵配下を退却させたとき、そのカードを除外する 0034 恐怖の接触 攻撃 対象の敵の攻撃力を-2する。次の対象カードの攻撃終了後に元に戻る 0035 リミテッドゾーン 攻撃 【対象の敵配下を退却】次のターンの間、そのマスに敵の「移動」「登場」ができない 0036 怪物暗示能力 攻撃 【対象の敵『怪物』配下を退却】敵リーダーへ、退却させた配下の攻撃力と同じ値のダメージを与える 0037 狂気乱舞 攻撃 山札の上から1枚を捨札に置く 0038 徹底的に押収 攻撃 敵の山札を上から3枚捨札に置く 0039 異空間切断 攻撃 敵の最新の捨札を1枚除外する 0040 強酸の暗礁弾 攻撃 【対象が敵配下】《強酸》を与える 0041 戒めの枷 攻撃 攻撃終了後、対象の敵配下に《束縛》を与える 0042 氷結の拘束流 攻撃 攻撃したカードに隣接する配下を行動済みにする。そのカードは次のターン行動済のままになる 0043 充填時間 攻撃 攻撃終了後、次のターン終了までこのカードの攻撃力は0になる 0044 成長 攻撃 【対象の敵配下を退却】このカードを退却させ、手札か山札にある「ホシノヒメ成長種」を登場させる 0045 覚醒 攻撃 【対象がリーダーで与ダメージ10以上】このカードを退却させ、手札か山札にある「ホシノヒメ覚醒種」を登場させる 0046 地龍猛襲脚 攻撃 【対象の敵配下が『人間』か『怪物』】そのカードを退却させる 0047 飛燕剣連舞 攻撃 【《飛燕剣連舞》を持つカードが隣接】攻撃力を+10する。攻撃終了時に元に戻る 0048 レイ=ルーン 攻撃 対象の敵の後方の敵に同じ値のダメージを与える 0049 ティルワンの死磔 攻撃 【対象の敵が『天使』】ダメージを2倍与える 0050 神速鳳凰剣舞 攻撃 【対象の敵配下を退却】このカードに《回避》を与える 0051 ブレイクフィスト 攻撃 【対象の敵配下が『無機』】そのカードを退却させる 0052 ティルワンの闇界 攻撃 【対象の敵配下が『天使』】そのカードを退却させる 0053 フェヒテンイング 攻撃 【対象が敵リーダー】このカードの攻撃力を+6する。ターン終了時に元に戻る 0054 連接剣双伸張 攻撃 敵前衛に4ダメージを与える 0055 神極聖光剣 攻撃 【対象の敵が『悪魔』】ダメージを2倍与える 0056 弧月三段 攻撃 【対象が敵前衛】そのカードの後方配下に3ダメージを与える 0057 シュロムベルゼ 攻撃 対象の敵へ隣接する敵に3ダメージを与える 0058 速魔弾ルオナ 攻撃 【対象の敵配下が『天使』か『悪魔』そのカードを退却させる】 0059 淫魔の接吻 攻撃 対象の敵に与えたダメージ分、このカードのダメージを回復する 0060 ウォータブレイド 攻撃 【対象が敵リーダー】通常のダメージを与える代わりに、敵LPの10%切上げのダメージを与える 退却 No 能力名 効果 0001 簡易治癒 退却 【リーダーの移動で退却】味方リーダーのLPを10回復する 0002 簡易回復 退却 【リーダーの移動て退却】味方リーダーのLPを4回復する 0003 精気譲渡 退却 【リーダーの「秀哉」の移動で退却】味方リーダーのLPを15回復する 0004 増援 退却 【敵の攻撃て退却】山札からカードを1枚引く 0005 戦略的帰還 退却 【捨札の最新の『悪魔』を3枚除外する】このカードを山札に加える 0006 身代わり命令 退却 【山札の上のカードを1枚捨札に置く】このカードを山札に加える 0007 ルヴニエル 退却 【敵の攻撃で退却】山札から「《ペルティナ》を持つ沙夜音をこのマスに登場させる 0008 ラルムフィーユ 退却 全ての敵のコストを-1する 0009 最後の一手 退却 このカードに攻撃を行った敵配下を退却させる。次のターン、このマスには味方の「移動」「登場」ができない 0010 硫酸液 退却 このカードに攻撃を行った敵の攻撃力を次のターン終了まで-2する 0011 変身解除 退却 【敵の攻撃で退却】手札に「赤プテテット」が存在する時、このマスに登場させる 0012 再生起動 退却 味方の移動で退却した時、その味方に《再生》を与える。敵の攻撃で退却した時、その敵に《再生》を与える 0013 攻撃起動 退却 味方の移動で退却した時、その味方に《攻1》を与える。敵の攻撃で退却した時、その敵に《攻1》を与える 0014 強攻撃起動 退却 味方の移動で退却した時、その味方に《攻3》を与える。敵の攻撃で退却した時、その敵に《攻3》を与える 0015 必中起動 退却 味方の移動で退却した時、その味方に《必中》を与える。敵の攻撃で退却した時、その敵に《必中》を与える 0016 回避起動 退却 味方の移動で退却した時、その味方に《回避》を与える。敵の攻撃で退却した時、その敵に《回避》を与える 0017 再登場 退却 【敵の攻撃で退却】元のマスに戻す。この能力は1カードに1回しか使えない 0018 合体解除 退却 【敵の攻撃で退却】山札から「ティエネー」をこのマスに登場させる 0019 うそ泣き 退却 全ての敵配下の攻撃力を-1する 前衛 No 能力名 効果 0001 同志への激励 前衛エリア 味方の「未來」と「シャネオルカ」の攻撃力を+1する 0002 絶対防御の構え 前衛エリア 敵が登場した時、このカードの攻撃力を-1、HPを+1する 0003 背水の布陣 前衛エリア このカード以外の味方前衛『悪魔』配下の攻撃力を+2、HPを-1する 0004 人的強化 前衛エリア このカードの後方に『人間』が存在するとき、攻撃力を+1する 0005 お嬢様の守護者 前衛エリア このカードの後衛に「沙夜音」が存在するとき、攻撃力を+2する 0006 上位者の余裕 前衛エリア 他のコスト4以上の敵味方が場に存在しないなら、このカードの攻撃力を+1する 0007 荒れ狂う鼓動 前衛エリア 敵に攻撃される毎に、攻撃力を+1する 0008 開放されし能力 前衛エリア このカードの攻撃力を+14する 0009 消沈の呪縛 前衛エリア 正面の敵前衛配下の攻撃力を-3する 0010 トラキアの消沈 前衛エリア 正面の敵前衛配下の攻撃力を-5する 0011 恐怖の植え付け 前衛エリア 正面の敵前衛『人間』の攻撃力を-2する 0012 鉄壁の身代わり 前衛エリア ブロックに入る際、受けるダメージを-2する 0013 クロスカウンター 前衛エリア 敵の攻撃で退却していない場合、その敵へ受けたダメージの半分切上げのダメージを与える 0014 光の拘束結界 前衛エリア 正面の敵前衛配下に《束縛》を与える 0015 フェールの幻覚術 前衛エリア 正面の敵前衛配下に《幻覚》を与える 0016 血の干渉 前衛エリア このカードが場に存在する時、敵前衛に《操血》を与える 0017 誘惑の微笑み 前衛エリア 正面の敵前衛は移動できなくなる 0018 無言の圧力 前衛エリア 正面のコスト2以下の敵前衛配下は攻撃する事ができなくなる 0019 怪物察知能力 前衛エリア 敵の『怪物』の攻撃時、配置に関係なくブロックに参加する。この能力が複数の場合は、登場の早いカードが優先される 0020 機敏な回避術 前衛エリア このカードは敵のフロントアタックを無効にする 0021 毒霧の散布 前衛エリア 正面の敵前衛配下のHPをこのカードのHP値分"-"する 0022 漆黒の霞 前衛エリア このカードはリーダーに攻撃されない 0023 城壁展開 前衛エリア このカードが場に存在する時、敵はこのカード以外を攻撃できない 0024 神速回避 前衛エリア このカードが敵の攻撃を受ける時、最古の手札を1枚捨て、それが「海斗」ならダメージを無効にする 0025 危険予知 前衛エリア 敵が登場した時、後方が空マスの場合、このカードを後方に移動する。 0026 光霞 前衛エリア 敵ターン中、このカードの正面に移動・登場した敵前衛配下へ1ダメージを与える 0027 贖罪の光霞 前衛エリア 敵ターン中、このカードの正面に移動・登場した敵前衛配下へ3のダメージを与える 0028 魔王軍の誇り 前衛エリア 「まおーさま」が存在するとき、コストを+2、支配力を+1、HP・攻撃力を+5する 0029 贖罪の聖炎 前衛エリア 敵ターン中、このカードの正面に移動・登場した敵前衛配下へ4のダメージを与える 0030 連槍カウンター 前衛エリア 敵の攻撃で退却していない場合、その敵へ2ダメージを与える 後衛 No 能力名 効果 0001 圧力的な応援 後衛エリア 正面の味方が「秀哉」か「海斗」の時、そのカードの攻撃力を+1する 0002 精一杯の応援 後衛エリア 正面の味方が配下の「未來」か「杏里咲」の時、そのカードのHPを+1する 0003 信頼の絆 後衛エリア 正面の味方が「未來」か「杏里咲」の時、そのカードの攻撃力を+1する 0004 天使の護り手 後衛エリア 正面の味方が配下の『天使』の時、そのカードのHPを+1する 0005 無機制御能力 後衛エリア 正面の味方配下が『無機』『怪物』の両方を持つ時、攻撃力・HPを+1する 0006 隊員援護 後衛エリア 前衛の味方配下の「MSC」と名の付くカードの攻撃力を+1する 0007 高みの見物 後衛エリア 正面に味方が存在する時、隣接する味方の攻撃力を+2する 0008 魔改造 後衛エリア 正面の味方配下の『無機』のHPを-3・攻撃力を+5する 0009 追い風 後衛エリア 正面の味方がフロントアタックをする時、攻撃力を+1する 0010 王女の指揮 後衛エリア ターン開始時、コスト3以下の味方に《再動》を与える 0011 レヴェリシオン 後衛エリア ターン開始時、正面のコスト2以下の味方配下に《連撃》を与える 0012 拡散する氷結波 後衛エリア ターン終了時、正面の敵前衛配下を行動済にする。そのカードは次のターン行動済のままになる 0013 疾風迅雷 後衛エリア ターン終了時に前が空マスなら、そのマスに移動する 0014 長距離射撃 後衛エリア 前が空マスなら、前衛に配置されているように攻撃できる 0015 フロントガード 後衛エリア 正面の味方がフロントアタックを受けた時、ブロックに参加する事ができる 0016 大いなる癒し 後衛エリア ターン終了時、他の味方配下のダメージと不利な効果パラメータを消し、LPを1回復する。 0017 大暴虐の布陣 後衛エリア ターン終了時、正面の味方配下に《攻4》を与える 0018 華やかな応援 後衛エリア 正面の味方が『人間』の時、そのカードの攻撃を+1する 全体 No 能力名 効果 0001 仕組まれた毒舌 全エリア 味方の「シャネオルカ」「杏里咲」の攻撃力を+1する 0002 同志の守護者 全エリア 味方に「未來」か「シャネオルカ」が存在するなら、このカードの攻撃力・HPを+1する 0003 負けず嫌い 全エリア リーダーの「秀哉」が隣接しているなら、このカードの攻撃力を+1する 0004 氷結の魔法剣 全エリア 味方に「アカリ」が存在するなら、このカードの攻撃力を+2する 0005 神聖の魔法剣 全エリア 味方に「シャネオルカ」が存在するなら、このカードの攻撃力を+2する 0006 暗黒の魔法剣 全エリア 味方に「鴉鳥」が存在するなら、このカードの攻撃力を+2する 0007 煉獄の魔法剣 全エリア 味方に「未來」が存在するなら、このカードの攻撃力を+2する 0008 水弾制御能力 全エリア 味方の「水弾」が隣接して存在するなら、そのカードの攻撃力を+1する 0009 火弾制御能力 全エリア 味方の「火弾」が隣接して存在するなら、そのカードの攻撃力を+1する 0010 石弾制御能力 全エリア 味方の「石弾」が隣接して存在するなら、そのカードの攻撃力を+1する 0011 退魔の領域 全エリア 味方の『人間』『天使』の攻撃力を+1する 0012 天使の連帯意識 全エリア このカード以外の味方『天使』の数だけ、このカードの攻撃力・HPを+1する 0013 闇界の攻撃布陣 全エリア コスト2以下の味方『悪魔』配下の攻撃力・HPを+2する 0014 悪魔の結束力 全エリア このカード以外の味方『悪魔』の数だけ、このカードの攻撃力・HPを+1する 0015 英雄の結託 全エリア 場に存在する『英雄』の数だけ、このカードの攻撃力を"+"する 0016 サヴァンオルド 全エリア 隣接する味方『人間』の攻撃力を+2する 0017 暗黒の鼓舞術 全エリア 味方の『悪魔』の攻撃力を+1する 0018 流星の光槍 全エリア 味方が移動した時、このカードの攻撃力を+1する。ターン終了時に元に戻る 0019 ブリンクシフト 全エリア 味方ターン中、味方配下が退却した時、味方リーダーの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る 0020 同調の姿勢 全エリア 味方が登場した時、このカードの攻撃力を+1する。1ターンに1度のみ、ターン終了時に元に戻る 0021 逆進の超越 全エリア 捨札が3枚以下なら、このカードの攻撃力・HPを+2する 0022 力への代償 全エリア このカードの支配力が"-"されているなら、その"-"分の攻撃力を"+"する 0023 混沌の支配 全エリア 味方ターン中、敵か味方の捨札が除外されていれば、このカードの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻る 0024 孤高勇士 全エリア このマスの支配供給値が1以下の時、このカードの攻撃力を+3する 0025 上位シンクロ 全エリア コスト3の味方配下の数×2を、このカードの攻撃力に"+"する 0026 下位シンクロ 全エリア コスト1の味方配下の数×2を、このカードの攻撃力に"+"する 0027 協調性の増強 全エリア このカードがいるマスの支配供給値が4以上の時、支配力を2にする 0028 甘い誘惑 全エリア 《甘い誘惑》を持つ配下が3枚以上存在するとき、そのカードの枚数分リーダーの「秀哉」の攻撃力を"+"する 0029 逆襲の一手 全エリア 味方「ギレゼル」が攻撃された時、このカードの攻撃力を+1する 0030 オルトリクス 全エリア このカード以外の全ての敵味方は、エリア能力が無効になる 0031 スピテリクス 全エリア 全ての敵味方は、攻撃行為が行えなくなる 0032 グランテリトリー 全エリア このカードが攻撃で受ける7以下のダメージを無効にする 0033 闇の小夜曲 全エリア 全ての敵の攻撃は、フロントアタックのみになる 0034 暗黒魔術の熟練者 全エリア 隣接マスにコストと関係なく「闇弾」の登場ができ、《単発効果》で退却した「闇弾」は手札に戻る 0035 天使の光陣 全エリア ターン開始時、コスト4以下の味方『天使』に《再動》を与える 0036 操血のシンクロ 全エリア リーダーの「秀哉」へ攻撃した敵に《操血》を与える 0037 ミスティベルシュ 全エリア 「鳴海」の持つ《~の魔法剣》は対応カードが存在しなくても発動するようになる 0038 フォルスルトゥニ 全エリア 敵のコストを-1する 0039 どさくさ紛れ 全エリア 正面の敵前衛配下が味方のカード能力「行動」に選ばれた時、そのカードに1ダメージを与える 0040 ユルティスゾーン 全エリア 敵配下が移動した時、敵リーダーに2ダメージを与える 0041 神々の聖域 全エリア 『魔神』『英雄』以外の敵味方の攻撃力を-8する 0042 絢爛の風 全エリア 隣接する味方配下のコストを+1する 0043 貧乳 全エリア 味方配下の「仙崎」の攻撃力・HPを+2する 0044 虚乳 全エリア 場に存在する「ヒロイン」を除く『人間』の攻撃力を-3する 0045 豊乳 全エリア 場に存在する配下の『怪物』の攻撃力・HPを+2する 0046 並乳 全エリア 場に存在する『無機』以外の攻撃力を+1する 0047 巨乳 全エリア 前衛に存在する「海斗」の攻撃力を+2する 0048 爆乳 全エリア 味方の『人間』の攻撃力を+3する 0049 美乳 全エリア 場に存在する「ヒロイン」以外に《魅了》を、「ヒロイン」に《封印》をそれぞれ与える 0050 控乳 全エリア 場に存在する配下の『悪魔』のHPを+3する 0051 天使乳 全エリア 味方の『天使』と敵の『悪魔』の攻撃力を+2する 0052 主従援護 全エリア 「セリカ」とこのカードの攻撃力・HPを+3する 0053 仲良し援護 全エリア 「ナベリウス」と「リタ」が隣接したとき、その隣接カードの基本攻撃値を"+"する 0054 魔神への対抗心 全エリア 敵味方に存在するこのカード以外の『魔神』の枚数分、攻撃力を"+"する 0055 姫狩りメンバーズ 全エリア 場に存在する《姫狩りメンバーズ》が3枚以上の時、味方マスの支配供給値を+1する 0056 天使の結界 全エリア 味方の『天使』の攻撃力を+1する 0057 将軍の指揮 全エリア 味方の『人間』『悪魔』の攻撃力を+1する 0058 戦意の祝福 全エリア 味方の攻撃力を+1する 0059 血縁の絆 全エリア 味方に「リウイ」か「カーリアン」か「シルフィア」が存在するなら、このカードの攻撃力・HPを+2する 0060 ビーストマスター 全エリア 味方の『怪物』の攻撃力を+1する 0061 オペラシオーネ 全エリア 敵のコストを-2する 0062 フォルスレグロ 全エリア 味方のコストを+1する 0063 結束の力 全エリア このカード以外の味方の数だけ、このカードの攻撃力を+1する 0064 弟への支援 全エリア 味方の「魔法剣士セリカ」の攻撃力を+1する 0065 アルテミスの祝福 全エリア 味方の攻撃力を+2する 0066 彗星の光槍 全エリア 味方が移動した時、このカードの攻撃力を+2する。ターン終了時に元に戻す 0067 天使の聖歌 全エリア 場に存在する『天使』以外の攻撃力を-2する
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/102.html
ここではゲーム使用するカードについて記載する。 「怪獣カード」 メインとなるカード (市販ソフビに付属している青いカード(応援カード)は、怪獣カードとして使う。) スキャンできるのは赤い「怪獣カード」、青い「応援怪獣カード」が使える。 バトルの前に3体スキャンすることができるので、自分の好きな組み合わせの怪獣を選ぼう。 「作戦技カード」 様々なサポート能力を持つ 発動タイミングはスキャンしたリーダー怪獣のタイミング。 発動タイミングはカードによって異なる。EX5弾からタクティカル、アグレッシブが追加された。 体力が規定まで減った時に発動する「カウンター」、 規定ラウンド数になったら発動できる「タクティカル」、 規定メモリまで押し込んだら発動できる「アグレッシブ」の三つ。 「作戦スーパーコンボカード」 特別なキャラクターを呼び出せる 主にウルトラマンや、スペシャルな怪獣達を呼び出すことができる。 これも作戦カードのひとつなので、発動するタイミングは技カードと同じ。 「作戦援軍カード」 地球防衛隊などが登場する スーパーコンボの防衛隊版。威力は劣るが手軽に使えて属性によって使い分けることができる。 これも作戦カードのひとつなので、発動するタイミングは技カードと同じ。 カードを持っていない人は… タイトル画面でボタンを押し、「ゲームを始める」か「カードを買う」を選び、100円を入れることでカードが出てくる。 どちらを選んでもレアの排出率はどちらも同じ。 (正確には2セットのカードの束から、どちらが排出されるかランダムなため) 「公式HP for きっず」にゲーム内メニューの説明があるので、そちらも参照。 怪獣カードを3枚未満の所持でも、キャラクタースキャン時に「赤いボタン」を押すことで、デフォルトキャラクターが選ばれる。 (EX以前では、ゴモラ・ガラモン・超コッヴ) (EXではエレキング・バルタン星人(ベーシカル)・メルバ) (NEOでは、レッドキング・リトラ(S)・カネゴン) 技カードを所持していない場合は、技カードを発動することができない。 (ゲームの進行には影響は無いが、やや不利になる)
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/639.html
同名カード 同じ名前を持つカードのこと。現時点でサポートカードにはない。 例:《平沢 唯(001)》と《平沢 唯(002)》はどちらも平沢 唯である。 同名カードであっても、カードナンバーが異なれば違うカードとして扱う。 カード名を参照する効果では、同名カードは全て同じ効果を受けられる。 なお、コンビキャラは2種類の同名カードを持っている。 例:《平沢 唯&平沢 憂(249)》は《平沢 唯(001)》および《平沢 憂(070)》と同名カードである。 関連項目 カテゴリ カード名 カード名を変更 同色カード 編集
https://w.atwiki.jp/asdfa/pages/1001.html
*封印カード [#e1684bc3] ※R(ランク)が高いほど捕獲成功率が上がる |~画像|~名称|~R|~種類|~バンドル|~説明| | attachref(./1.jpg,nolink);|亜人間用封印カードR1|R1|カード|10|ゴブリンなどの亜人間(DemiHuman)を捕獲する際に使用する| | attachref(./1.jpg,nolink);|亜人間用封印カードR2|R2|カード|10|ゴブリンなどの亜人間(DemiHuman)を捕獲する際に使用する| | attachref(./6.jpg,nolink);|金属用封印カードR1|R1|カード|10|ゴーレムなどの金属モンス(Metal)を捕獲する際に使用する| | attachref(./6.jpg,nolink);|金属用封印カードR2|R2|カード|10|ゴーレムなどの金属モンス(Metal)を捕獲する際に使用する| | attachref(./7.jpg,nolink);|昆虫用封印カードR1|R1|カード|10|クモなどの昆虫モンス(Insect)を捕獲する際に使用する| | attachref(./7.jpg,nolink);|昆虫用封印カードR2|R2|カード|10|クモなどの昆虫モンス(Insect)を捕獲する際に使用する| | attachref(./5.jpg,nolink);|飛行用封印カードR1|R1|カード|10|ヒヨコなどの飛行モンス(Fly)を捕獲する際に使用する| | attachref(./5.jpg,nolink);|飛行用封印カードR2|R2|カード|10|ヒヨコなどの飛行モンス(Fly)を捕獲する際に使用する| | attachref(./4.jpg,nolink);|不死用封印カードR1|R1|カード|10|ゾンビなどの不死モンス(Undead)を捕獲する際に使用する| | attachref(./4.jpg,nolink);|不死用封印カードR2|R2|カード|10|ゾンビなどの不死モンス(Undead)を捕獲する際に使用する| | attachref(./3.jpg,nolink);|無形用封印カードR1|R1|カード|10|スライムなどの無形モンス(Amorphas)を捕獲する際に使用する| | attachref(./3.jpg,nolink);|無形用封印カードR2|R2|カード|10|スライムなどの無形モンス(Amorphas)を捕獲する際に使用する| | attachref(./2.jpg,nolink);|龍用封印カードR1|R1|カード|10|リザードなどの龍(Dragon)を捕獲する際に使用する| | attachref(./2.jpg,nolink);|龍用封印カードR2|R2|カード|10|リザードなどの龍(Dragon)を捕獲する際に使用する| #pcomment(,10,reply)
https://w.atwiki.jp/sgxdhikoushiki/pages/197.html
カード覚醒・超覚醒 覚醒 覚醒 シンフォギアカードのみの育成システム。覚醒石とゴールドを使い、カードのステータス及びPSを強化する。また星4以上ならカードのイラストも変化する。星3は背景のみの変化に留まる。どのステータスがどの程度上昇するかはカードごとにバラバラに設定されている。 覚醒石はクエストで集めるのは向いておらず、もっぱらイベントアイテムとの交換が主になる。アドベントバトルで好成績を残すことが出来れば楽に集めることが出来る。覚醒石はカードBOXを圧迫すること無く、上限も無いのでいくら集めても良い。 PSが強力なカードは優先的に覚醒させておきたい。ただし、ウィークリーミッションに「シンフォギアカードの覚醒を2回行う」というものがあるため、あまり調子に乗って覚醒しすぎるとベースカードが枯渇する恐れがある。ご利用は計画的に。覚醒石の集め方は効率的な稼ぎ方を参照。 +消費素材及びゴールド 星3 星4 星5 星6 1覚醒 ○初級覚醒石×50○中級覚醒石×20○24,000ゴールド ○初級覚醒石×60○中級覚醒石×40○36,000ゴールド ○初級覚醒石×80○中級覚醒石×60○48,000ゴールド ○初級覚醒石×1500○中級覚醒石×700○3,000,000ゴールド 2覚醒 ○初級覚醒石×30○中級覚醒石×15○上級覚醒石×10○54,000ゴールド ○初級覚醒石×50○中級覚醒石×35○上級覚醒石×20○81,000ゴールド ○初級覚醒石×70○中級覚醒石×50○上級覚醒石×35○108,000ゴールド ○初級覚醒石×2000○中級覚醒石×1000○上級覚醒石×1000○5,000,000ゴールド 3覚醒 ○中級覚醒石×10○上級覚醒石×20○121,500ゴールド ○中級覚醒石×20○上級覚醒石×40○真の覚醒石×1○182,300ゴールド ○中級覚醒石×40○上級覚醒石×50○真の覚醒石×3○243,000ゴールド ○中級覚醒石×2000○上級覚醒石×1500○真の覚醒石×70○7,000,000ゴールド 4覚醒 ○上級覚醒石×30○真の覚醒石×1○273,400ゴールド ○上級覚醒石×50○真の覚醒石×3○410,200ゴールド ○上級覚醒石×70○真の覚醒石×6○546,800ゴールド ○上級覚醒石×2000○真の覚醒石×150○15,000,000ゴールド ※上限解放しても必要素材は元のレアリティのまま変わらない。 カード育成 覚醒
https://w.atwiki.jp/schmiddivawiki/pages/37.html
火 ・ 水 ・ 森 ・ 大地 ・ 闇 ・ 光 水属性カード ユニット バトルマジック フィールドマジック 中期~長期戦型 スターターの中身で比べれば最弱。 攻めに使えるBMがほぼ無いのに高AP、低DP・HPのユニットが入っていて噛み合わせが悪い。 ただし成長力はトップなのでカードが集まるまで頑張れるかが鍵。 初期デッキでは属性地とSPを確保しつつ津波や根源の力で強化したユニットで押し切ることになるだろう。 ユニットを無計画に置くとすべてを守るのは困難なので計画的に配置して豊富なBMでのカウンター戦がメインとなるだろう。 水属性の特徴はバランス型で、一通りの効果が揃っている。 また、効果を打ち消したり、相手の効果を利用したり、というような相手の効果が大きいほどこちらの効果も大きくなるカウンター効果が豊富なのが特徴。 バランスが整っている反面、侵攻の火力では火にかなわず、設置後の成長力では森、制圧力では土に敵わない。 また、カウンター効果は相手次第なので、相手によっては全く役に立たなくなることもある。 戦況をしっかり組み立てていかないと中途半端な状況に陥るので、プレーヤーの戦略眼が問われる。 ユニット小型考察 名前 考察 攻 防 総 スターター ピラニア 特にいいところは無い。他の小型を引いたら入れ替えよう。 △ × × ペンギン戦士 打たれ弱すぎ。攻めに使うにも他のペンギンの方が良い。 △ × × Episode1 シーマン 打たれ弱すぎ。 ○ × × 電気クラゲ 毒攻撃ユニットだが素のApが低くDPも無いので生かしずらい × △ △ スライム HP+DP=6+属性値。 × ○ △ 巨大ヒトデ HP+DP=6~8+属性値。防御型小型の中ではそこそこ。 × ○ △ スノーボール スライムとヒトデと比べAPに振られている分DP,HPの合計が落ち、中途半端なステータス。 △ △ × ウォーターリーパ HP+DP=6~12。振幅は大きいが高めのHPを狙える。AP6も脆い小型を落とせる数値 △ ○ ○ ニキシー 攻撃に使うにしても振幅が大きすぎる。親和も活かし辛い △ × × エスプリット ニキシーとほぼ同じ感じだが幻霧がある分少しましか △ △ △ Episode2 ブルーロブスター HP+DP=4~9+属性値。ウォーターリーパと似ているが防御が高い。 × △ △ ヘビークラブ HP+DP=5~7+属性値。まあまあの防御。 × △ △ バブルメーカー DP・HP属性珠付き、幻霧持ちで小型にしては終盤にはかなり硬くなる。ただし序盤は物凄く脆い。 × ○ ○ ペンギンアーチャー 用途によっては使える △ × △ Episode3 ペンギン精霊師 水の小型では高い攻撃力、最序盤から攻めたいなら。BM武器強化、BMアンバランサーと相性が良い。ただし一切守れない。 ○ × △ ウォーターメイド APは属性値で下がってしまうが、防御面は属性値に影響されず、開幕時からHP+DP=9~14と高めの値を持てる × ○ ○ オーレン 攻めの小型だが野獣に拘らない限りはペンギンアーチャーやペンギン精霊師の方が良い。 △ × × Episode4 ペンギン海賊 なぜかアンコモン。攻めの小型だがペンギンアーチャーやペンギン精霊師の方が良い。見た目が◎、マスコット候補に。 △ × × クリアソードマン 貴重な水の鉄槌持ちだが素のAPが低く序盤に出しても火力が見込めない。場に出すと性別が変わる点が×。 ○ × △ ミモン 水の小型で中型並みの攻撃力、低コストなのでBMを併用して序盤~中盤にかけて活躍できる。アイスウォールで大型並みのHPになるので属性地にもおける。守護の祝福や、BM奇襲攻撃、アンバランサー等との相性も良い。ただし必要属性3なのでほぼEx用。 ○ × ○ ディープスネイル HP+DP=4~16と幅のあるステータスが特徴。悪くないが普通に使うなら他をいれたほうが安定する。極大化で大きく化ける。 △ ○ ○ アクアホース HP+DP=7~9+属性、親和持ちなので水場におけば並みの中型からは守れる。DPが1固定な点でBMが生かし辛いか。 × ○ ○ Episode5 海龍兵 位置的にSPコスト1の武装型ペンギン精霊師。 ○ × △ タムリアの水蝙蝠 HP固定6の疾走持ち、属性確保に良いが必要コスト3でExデッキ用。 △ △ △ 水魔の手形 火属性に居そうな攻撃特化の小型。ただ水では高APを生かせるBMがアンバランサー位しかない。 ◎ × ○ ショックリザード SPコスト1でHP+DP12点固定。APも4あってバランス良く優秀。ただ属性珠はなく属性3必要な点でノーマルデッキでは入らず、Exでは旨みがない。 × ○ ○ ユニット中型考察 名前 考察 攻 防 総 スターター 海賊船長 脆い。スターターでは守りきれないので抜いていった方が良い。 ○ × × ガチャピラス 脆い。スターターでは守りきれないので抜いていった方が良い。 ○ × × ミストソルジャー 低コスト、幻霧持ちでそこそこ耐えるが、素のステータスはあまり高くなく、魔法ユニットで突かれると脆い × ○ △ セイレーン 属性珠が無いが、DP+HP=15~16と安定しているので中盤までの維持に最適。スターターのユニットだが長い間使えるカード。 △ ○ ○ Episode1 オアンネス 獣系でまとめるならそれなり △ アオウミガメ 防衛カードだが水属性地以外では女性カード陣に劣る。BM洪水、FM極大化多めのデッキならそこそこ。 × △ △ ウンディーネ 属性値2でDP+HP=13。DPに属性珠。幻霧もあり、後半硬くなる × ◎ ◎ マーメイド セイレーンと比べてDPに振幅があるが、幻霧も相まって良い △ ◎ ◎ スキュラ コストを除けば海賊船長やガチャピラスの上位。平均的なステータス。 ○ △ △ マーマン戦士 必要属性値3の為に序盤は配置できず、中盤以降使うには中途半端な能力値。中型では攻撃力が高い方なので防御支援と合わせてカウンターを狙えるか ○ △ △ タツノコライダー 大量の属性値を得るまでステータスが低い。能力値が上がる頃には親和の恩恵は少ない。Exデッキで守護の祝福が豊富にあるなら入る程度か。 △ △ △ Episode2 アンディー 水で唯一の疾走持ち。だがステータスが水のBM,FMと噛み合わず、移動攻撃には向かないし、守るのも難しい。 × △ △ 海賊砲兵 APを維持できるカードが無い水では使いにくい △ ヨシュエ 石化能力は有用だが、ステータスが噛み合っていない。BM極大化でAP強化できるがそこまでする価値があるかどうか・・・ △ × △ ブリッグズ ステータスと親和があまり噛み合っていない。 △ △ △ Episode3 ペンギン重装兵 DP+HP=[6~11]+[属性値×2]+[2(隠蔽)]。DP・HP属性珠付きで隠蔽持ち、と中型の中でかなり硬い。カード能力修正により必要属性3⇒4になってしまったため使い勝手が悪くなってしまった。FMペンギン集結の効果で見ることが多くなるか。 × ○ ○ パイレーティア 数少ない水禍持ちだが、素のAPでは発動機会が限られる。また防御も低いので発動できるとしても土地を守りきれない。生かすには他カードのサポートが不可欠。 △ △ × 海賊 海賊船長とあまり変わらない。 △ × × アイスウィッチ DP+HP=[12]+[属性値]。EP3で新たに加わった消費SP4防御型女性カード。こちらはHPに属性珠。ステータスのバランスがやや微妙なため登場した当時から他の防御ユニットに一歩劣っていたが、EP5でよりHPに特化した辺境のマーメイドが登場したことでさらに微妙なカードになってしまった。 △ ○ △ タツノコメイジ 中型魔法反射持ちで相手によっては活躍できる。EXデッキの登場で活躍の場が広がった。APが低下するので攻撃面で魔法反射を生かし辛いのが難。大量の属性値を得るまで防御も低いBM守護の祝福と相性がいいので持っているなら序盤にもおける。又BMアンバランサーで魔法ユニットを攻める手もあり。 × ○ △ マーマンアーチャー 攻撃型大型並みのAPを持つ。属性コストは高いので、中型と先制に価値を求めるなら。配置後の不安はFMアイスウォールやFMペンギン集結でカバー可能。またBM奇襲攻撃との相性が最高で高DPをBM1枚で落とせる可能性がある。Exデッキとの相性もいい。 ◎ × ◎ Episode4 マゴの戦士 DP+HP=[8~11]+[属性値×2]。防御カード。コモンにしては使いやすくセイレーンと入れ替えても良い。必要属性2だが、出す時は属性が3以上はほしい所。 × ○ ○ ガチャアーチャー 極大化前提のカードだが、マーマンアーチャの方がいいだろう △ × × マーメディアン 特殊能力が手札数により追加DPアップなので使える。HP+DPが20近くになることもある。だだし属性3必要 × ◎ ◎ エイナ 意外にも武装カード。魔法封鎖により超絶な硬さを誇る。重いのでEx向け。 × ◎ ◎ アイスアクサー ステータスが低く、HP3~4とまったく良いところがない。 △ × × ハイジェリー DP+HP=[8~12]+[盾生成]。劣化マーメディアン、盾生成のおかげでそこそこ固いが属性成長もなく必要属性3。 △ △ △ ガチャソード クリティカル持ちの上素のAPが大型並み。アンバランサーと組み合わせれば安いコストで大打撃を見込める。反面、属性コストが高くBMで容易に落ちるHPなので使い方が難しい。 ◎ × △ Episode5 ウェイル槍兵 DP+HP=[5~10]+[属性値×2]。全能力に属性珠。EXデッキやDXデッキで初手から置ける中型。しかし低属性値で置くと脆く、特殊能力もないので中型を置くリスクに見合うか微妙か × △ △ 辺境のマーメイド DP+HP=[12~13]+[属性値]。消費SP4の防御ユニットの中でもHP成長なのでHPダメージに強い。 △ ○ ○ アビスメイジ クリウスイエティ 普通に使うと序盤においてくらいしか使い道はない、Dxデッキで火の粉をすれば優秀かもといった所。 ○ △ △ 渦潮のレンジャー 属性珠を忘れたか、サイズを間違えたとしか思えないステータス。 △ × × 戒めの戦乙女 exセイレーン DP+HP=16~17。元々使いやすいセイレーンの上位版なので優秀。 △ ○ ○ ユニット大型考察 名前 考察 攻 防 総 スターター ケルピー コストは安いが脆く、序盤のAPはイマイチ。別な大型に入れ替えよう。 ○ × △ オクトパス スターターの中ではステータス、コストのバランスがよく、使いやすい。低DP高HPで防御崩しにも強い。FMアイスウォールとの相性も良くBM強襲も入れると活躍してくれる。 △ ○ ○ Episode1 ガチャメイジ 序盤で出せるコストと幅があるが攻撃力が優秀。ただ打たれ弱いのでアイスウォールやミニマムで補う必要あり。 ○ △ △ クロコダイル コスト1低いが、どう見ても劣化シャークナイト使い道なし。 △ △ × ポリュプス 能力的にはケルピーとほぼ同じ。使うならBMやFMとの兼ね合いでどちらか好きな方を ○ × △ マインドプレイヤ 魔法反射持ちだが必要属性が多く平凡な能力値有効に使える状況が限られる △ ○ △ アイスベルク 壁としての能力は高いが必要属性値が3、足かせのデメリットもある。HP・DP両方に属性球のあるイエティやアイスゴーレムと比べるとやや見劣りするしかしEp4で能力交換が追加されたので、疾走持ちなどの足かせ付与に使えるようになった。 △ ○ △ シャークナイト 攻守バランスのとれた武装ユニット。高DPで武器強奪持ちなので削り用の移動侵略に最適。高DPなので、BMアーマーバーンや、BMアーマーファジー、FM防御崩し等には注意が必要。DPを的にする魔法が増えたので使い勝手が悪くなった。 ○ △ ○ アイスマンモス APが属性珠付きで高め。幅があるが高めのDPを取れる可能性あり。 ◎ △ ○ イエティ DP・HP属性珠付きで硬くなる。氷の鉄槌持ちで攻めも可。素の攻撃力の低さがネック。 △ ◎ ◎ ガチャピランス 若干打たれ弱いが、氷の鉄槌による攻めは優秀。APは並なので特殊能力を消される土デッキと相性が悪い。 ○ △ ○ Episode2 アイスゴーレム DP,HP成長で終盤硬いのだが、序盤では簡単に落ちる。BM守護の祝福やBM盾強化と組み合わせで。最近は中型にマーメディアンやエイナなどの堅いユニットが増えたので、幻霧の力不足感、大型のリスクを考えるとやや活躍が厳しくなってきた。召喚条件2で出しやすい、大型なので複製されないのは利点か。 × ○ △ ミストナイト 召喚条件は良い。水禍が決まれば大きいが、タイミングを選ぶ上APが安定しない。使うならFM極大化と合わせて使いたい。 △ △ △ タートルリア 属性値に影響されず、どこに配置しても安定してAP19まで耐える優れたユニット。自属性地や敵属性地に是非とも置きたい。 ○ ◎ ◎ シャークランサー AP成長の大型の中でもAPが抜きん出て高い。振幅が小さく安定しているので手札からでも安心して出せる。打たれ弱いが極大化で多少補える。 ◎ △ ◎ クラーケン APしか成長しないことを考えると召喚条件4がややネック。攻防の特殊能力を持っているが、どちらも最近の環境では力不足な感じ。 ◎ △ △ Episode3 キラーシャーク 序盤に出すと脆く攻撃力もないので使い勝手が悪い。トレーニングや武器強化、守護の祝福があれば○。 △ △ △ Episode4 マインドクラッカ 反射持ちで魔法ユニットの攻めに優秀。属性値が高ければ壁や他の攻めにも使える。守護の祝福があれば◎。 ○ △ ○ 氷の巨人 水の巨人 ステータス的に劣化ケンス。圧倒があるが素の状態ではAPが低く発動機会がない。強化の呪術、極大化の入ったデッキ専用。 △ ○ △ シーライオン 高い必要属性に、固定AP、マイナス属性のHPとステータスがかみ合わない。 ○ △ △ 雪の巨人 水で最高のDPを誇り普通に10点以上になる。一方APが低めでHPが10固定と中型並みなので非常に弱点が多い。変化の決断を打てば安定するが、それなら普通に高AP、高HPの大型のが良い。 △ ○ △ ケンス 圧倒持ちで、低AP高DPの壁系ユニットに使うのが最も有効。APの幅があるので、高APの敵に対してはあまり安定しない。守護の祝福があれば◎。 ○ ○ ○ EVENT 水の精霊 可もなく不可もないといったところ。どっちかというと防御カード。 ○ ○ ○ Episode5 海鳴りのドレイク タートルナイト タートルリアが攻撃寄りになった感じ。ノーマルデッキやDXデッキで使いやすい。 ○ △ ○ ツメオイワニガメ 召喚条件3だが珠、特殊能力無し、能力固定と寂しい。 △ △ × モビディグ 皇帝ペンギン メガロドン 夜霧の騎士 ユニット超大型考察 名前 考察 攻 防 総 Episode1 シーサーペント 総合的にDPが高めのオクトパス。野獣の壁が必要なら。 △ ○ ○ Episode2 エギル 鉄槌付きで破壊力は文句なく防御面も最高値。召喚条件がネック ◎ ◎ ◎ Episode3 ティニア 素のAPは最高。防御面も問題ない。召喚条件が厳しいのと魔法反射には注意が必要。 ◎ ◎ ◎ Episode4 レヴィアタン 圧倒攻撃により相手DPを減らすこともでき、攻撃すればまず相手を落とせる。防御も隠蔽により硬い。ただしHPが低いため、HP直攻撃にもろい。 ◎ ○ ◎ Episode5 タイタン 攻撃BM考察 名前 考察 評価 スターター 水に流す 打ち消しBM。相手の追加AP・DFしか流せないので汎用性が低い。コストが安いせいで優先順位が高いのも痛い。初期デッキ対戦では水のBMと火のBMフレイムアーマーがターゲット。森・土相手のときは捨て札。 × Episode1 強襲 クラゲ、オクトパス、イエティ等に。唯このカードのみだと攻撃力不足 △ 影縫い 安定して5ダメージ与えられ、使いやすい。倒し損ねても移動不能を付与するので移動侵略にも便利低APユニットとBM叡智の兜の組み合わせでコンボができる。 ○ Episode2 水流鏑馬 相手のHP、DPを大量に減らせる場合がある点は○。しかし自分の弱体が前提なので有効に使うにはかなり難しい。 × 激流 相手を選ぶがコストが安く序盤から使用可。対土なら何枚でも欲しい。 △ 武器強化 基本+5は良いのだが能力が消えるデメリットが大きい。特殊能力が何もないときは不発になる。足かせも消せるが、足かせ状態では移動攻撃できず、消せるのは手札から出せるときのみなので外すのは一苦労・・・。オアシス発見やヘイストと組み合わせて投入すると発動機会を得やすい。アンチ BMスキルハント △ 根源の認識 HPが高いユニット落とす場合に効果が高いが、HPが低いと効果も薄く、使用地形を選ぶ点が×。最後の抵抗も削れない。 △ マジックプレス HPも直に減らせ、BM最後の抵抗の後に回るので使える。効果に対するコストも優秀。 ◎ チャージング EP3までの水カードでは恐らく最も高い追加APを叩き出せるカード。DP次第で10~20点近く上昇する。防衛カードでも十分攻められる可能性がある。使った後は脆くなるので、FMミニマム、FMアイスウォール等でフォローするとよい ○ アンバランサー 癖があるがステータスによっては大きい減少値が狙える。魔法反射、クリスタルコピー、人魚の歌との相性がいい。ただ、倒し損ねると反撃での被撃破がほぼ確定で、AP強化して場に残してしまう事になる。逆手にとってミラーコピーする手も。 △ 人魚の歌 主に壁系ユニットで隣におかれた高APの敵に攻める時に便利。ただ相手が土や水だと発動機会がないかも・・ ○ Episode3 魔力看破 全基本値減少系BM。基本的には通常デッキ相手なら4P、EXデッキ相手なら3Pの効果。相手が前ターンでユニット配置しているなら-1P、相手が鉱山占領していたり、FMでユニットを消したターンなら+1P。通常デッキ相手なら6~8点が期待できるが、EXデッキやDXデッキ相手だと4~6点分と期待値が下がる。 ○ 奇襲攻撃 激流と比べ効果を発揮できる場面が多いがコスト高め。味方高DP VS 敵低DP、もしくは味方低DP VS 敵高DP、の組み合わせで効果が高い。半端にDPがあるとかえってマイナス。使うなら他のDP操作系と組み合わせで使いたい。 ○ オアシス発見 基本AP+3 水禍で、序盤から使える点は優秀。ただし、増加APの割に消費SPが大目な点、他の攻撃特殊能力を消してしまうのはネック。 △ Episode4 巨船沈没 ユニットの能力合計44以上なら即死という変り種のBM。EP4でレアユニット持ちが増えたため、1枚入れるのはありかもしれない。他にも火の粉の付いたユニットや野性の力の入った大型等も落とせます。 ○ 呼吸困難 人魚の誘惑 ユニットの必要条件の値ではなく、ユニットに付いている属性珠の数により威力が変わるため、キラーシャークのように属性珠が多いユニット向けのBM。使い勝手はイマイチ × 強化の呪術 チェンジウェポン コストが重い以外は特に条件もなく相手の能力を利用できる。FMエスケープのデメリットを帳消しにして攻められる。 ◎ Episode5 アイスガスト HPが削れるのは利点。また自分のDPを下げてBMアイスウォールの効果を高めることにも使える。 ○ 寒冷前線 水の高DPカードと相性が良い。倒し損ねても反撃でやられにくくなる。 ◎ 水の鞭 消費SPが安いのはポイント。属性値が多くなる頃には他の高コストBMを使う機会が多いので、補助的に使える。 △ 叡智の兜 条件があるためなんとなく投入していても発動機会はなかなか訪れないが、うまく使った時の威力は高い。低APユニット+HP減少のBMが揃えば確実に相手を落とせるコンボになる。効果的に使うなら、デッキ内の種族をバラけさせたり、他のBM、FMでAPを下げるなど、工夫したい。 ○ 防御BM考察 名前 考察 評価 スターター アイスシールド コストが安いのが最大の利点。序盤の防御や他のカードの補助に最適。 ○ 洪水 属性値や水属性地を要求する様々なカードとコンボ可能。水同士の対戦では塗り替えた後相手に取られると痛いので、確実に確保できそうな土地以外ではうかつに使わない方がいい。初期デッキでは取り敢えず使ってFMデキシーやFM津波に繋げるコンボに使用できる。相手の色の土地で使うとなお良し △ 精霊の祝福 属性値4以下では攻撃時にも使えるBM水の剣より劣るが、属性値によって伸びる可能性あり。とはいえ普通のマップでは+4程度が限界だし、終盤は相手のAPも伸びている可能性があるので追いつかない。スターターでは貴重な火力なので序盤に余り無駄遣いせず、終盤でカウンターを狙いたい。 × Episode1 マナバーン バトル開始1枚目から使うことで相手の使用BMを確実に1枚以下に抑えられる。また、次の相手ターン開始時までSP0なので、相手BMが発動できなくなっているのもポイント。。SPが溜まりまくる終盤にほしい一枚。 ☆ 抑制 重いコストだが、どんなに強大化した相手でも一律能力にしてしまう防御の切り札。DPの低いユニットなら反撃で返り討ちにできることも。基本能力分しか対応していないので、相手側の追加APや自分側のステータス減少には注意。 ◎ Episode2 盾強化 デッキのユニット編成がDP重視かHP重視かによって使い勝手が変わるが、低コストで高追加DPを出せる可能性のあるカード。DP属性珠付きユニットやFM極大化でDPの上昇するユニットなどと使うと効果が高い。バトル1順目で基本DP減少のBMを撃たれると2順目で効果が減少してしまうので、1順目に様子見をする時などは注意。また、火のBMアーマーブレイクには同タイミングの発動でも優先順位で負けるので要注意。 ○ 精神分裂 火のような基本APのみ高い相手には有効。しかしこれだけでは守りきれない。基本値上昇BMと高APのカードが増えたので発動機会は増えたかも。 △ 魔力消失 純粋に守りたい場合には、APに属性珠を持つ相手にしか使えない。ただし減少値自体はなかなかなので、もう一枚のBMで守りきれるなら、DP,HPに属性珠を持つユニットをカウンターで潰し易すくなる。基本値減少なので後続に期待してとりあえず弱体化させるのにも使える。EP4以降HPに減少珠を持つユニットが増えてきたのでカウンターできる機会が増えた。 △ マジックガード 対魔法ユニット限定だがほぼ鉄壁の守り。 ○ 武装解除 打ち消しBM。自軍、敵軍両方が対象なのでBM水に流すよりは適応範囲が広い。抑制では対応できないような効果に有効。ただ使用機会が相手の使用BMに依存するので、消費SP4の重いコストに見合うだけの効果を得られる機会がなかなか無いのがネック。また二順目の相手BMを打ち消すときはそれを読んで使わなければならず、失敗すると空撃ちになってしまうリスクがある。二順目に使ってうっかり自分のBM効果を消してしまうと泣きを見る。 ○ Episode3 魔力吸収 全ての基本値が上昇するが、発動条件が厳しい上に上昇値は小さい。 × Episode4 混乱した記憶 AP,DPコピーなので、高DPが多い水的にはカウンターが取りづらい。サイズも変更されるので要注意。 △ 吹雪 修正により減るのが追加APになった。が、それでもコストが安く使いやすい。自身のAPが減ってしまうので使いどころには注意しよう。 ○ 緊縛 減少効果が高くカウンターを狙える。ただし発動条件が問題で、相手が確実にBMを使う状況だと半々の博打になる。抑制があればあまり必要ない。 △ Episode5 魔力強奪 攻防BM考察 名前 考察 評価 Episode1 水の剣 上昇値が少なく中途半端感があるが、BMアイスシールドと並んで消費SP1は最安。攻撃にも使えるとはいえ、開幕時の防御面で1Pの差は結構大きいので、BMアイスシールドとどっちを取るかは熟考の余地あり。 △ 均衡 SP消費1で攻守に使え他のBMの補助に使えるが、いかんせん相手ユニット次第。アンチ森の強襲。 △ 武具熟練 攻防どっちにも使え、コストと効果のバランスの取れた良カード。ただし、水以外のユニットに効果が期待できない点は注意。 ◎ 水芸 使う場所を選ぶが、水の攻防BMで基本値が上昇するカードとして貴重。ただ防御に使うには弱い。 △ Episode2 進化の海 水属性地でなければならない、他のカードと一緒に使うことが前提、と使用条件が厳しい × 魔力習得 防御面ではBMマジックガードより劣るが攻めで使える。他の防御特殊能力の上書きや、魔法ユニットになる点に注意。種族を変えられるので、戦闘混乱を回避できる。 ○ 守護の祝福 ユニットを選ぶが、終盤での上昇値はすばらしい。できれば二つ以上属性珠の付いたユニットに使いたい。水の少ない基本値上昇カード中でも大幅な上昇値を取れる可能性のある貴重なBM。基本値が条件に絡むBM、盾強化やチャージングの効果を跳ね上げることができる。コストが重く、終盤まではあまり高い効果は得られないので、枚数を積むとデッキはかなり重くなる。 ○ Episode3 戦闘混乱 決まれば一気に優位に立てる、切り札カード。特殊能力以外ほぼすべての能力値を全取替えするコントロール奪取系に近いBM。条件はユニット種を揃えることだけなので超大型も十分対象になる。ただしコストは激重。防御で条件を満たせた場合、致命的な基本値変動系BMにも後出しで勝てる希少なカード。しかし、そんな状況はかなり限られるので、基本的には攻撃用。 ○ 怪獣襲撃 初期属性で使え、発動すればBM2枚並の効果は目を見張る。しかし普通に発動させるには相手のBMを読み切る必要があり厳しい。またユニットが出揃うと条件を満たせない。召喚条件0のユニットとマナバーンを組み合わせたりと工夫が必要。 △ フリーズ 手札を消費することが多くなるので接戦や長期戦で山札切れの危険が付きまとうが、攻防で使える全基本値減少系カードで防御時にHPが削れて便利。手札の空きの計算はこのカード自体を捨てた後の時点なので最低でも1Pずつ減らせる。普段使わないので忘れがちだが、バトル中も焼却でカードを捨てることがきるので、ポイントは調整でき、捨てまくれば最大12点覆せる。枚数を積むならデッキは短期決戦型で。 ○ Episode4 ウォーターボーン 守りで相手BMの2枚目防止できれば効果は高いが、他のsp減少カードに見劣りする。 × 珠吸収 効果は相手デッキ構成にかなり依存するため評価が難しい。珠を条件とするBMの計算を狂わすことができる。ちなみに珠が消えても召喚時までに成長した数値は消えない。 △ クリスタルコピー 初期属性で使えるのだがコスト4と重くかなり癖がある。カードの特性上AP,DPがリセットされるので、自分の強化を消さない様に。コストが重いので2枚目が使い辛いが、混乱した記憶、進化の海、アンバランサー、水流鏑馬、等の同じく癖のあるカードと相性がいい。 △ Episode5 後門の鮫 幻聴 かなり博打的なカード。必要属性4もネック。 △ 碧き波紋 派手さは無いものの、攻防両面で安定して使えるカード。 ◎ フィールドマジック考察 名前 考察 評価 スターター 根源の力 野獣系もしくはFM武器獲得が無いならあり。終盤に使いたい。 △ ショックウェーブ 2体隣接して無いとダメな点がマイナス。大量展開されている状況では2ダメージずつ与えても効果が薄い × ソウルストライク 他属性の直接ダメージカードと比べてダメージ量が安定しないが、FMデキシーと違って対象は自由。使えるタイミングは多い ○ 津波 水属性地の攻守両面で使えるカード。FMデキシーと違って相手が水属性でも有効なのは良い △ デキシー 相手と土地を選ぶ。水相手だとほぼ捨て札になってしまう。ダメージ量は大きいのだが・・・。以前は闇ユニットに効果がなかったが、修正されて闇ユニットにも効くようになった。 × Episode1 テレポート 玄人好みのスキル。使いこなせる人は大抵強い。ちなみに無属性から水に入れ替えをすると条件により属性が増えるバグがある。 △ 氷結 地味な効果。一時的に動きだけ止めてもあまり状況は変わらないことが多い。隣接位置から攻め込まれそうな場合でも水ではBMでカウンターするほうが良いかな?せめて永続なら・・・ × ミニマム コスト1なので他の行動を圧迫せず利用価値が高い。主に死にそうなユニットに使う。入れた枚数で寿命が確実に伸びる。大型大目の長期戦向きなら2枚くらい欲しい。 ○ ヘイスト 数的不利を覆すカード。適当に使っても相手のFMの的になる恐れがあるので、できれば通過確定の時や、砦に止まれる時など、1回は元が取れるタイミングで使いたい。交差点のマスなど開けた場所に配置したユニットに使えば牽制にはなる。 ◎ 魔力の逆流 テキストでは召喚された「際に」となっているが、実際は召喚された「後に」上がった基本ステータスを逆に下げる後出しFM。調子に乗って肥大化した相手モンスターを萎ませることができる。野獣は対象外の点に注意。 ○ 極大化 ユニットを選ぶが配置後の攻守を強化できる。ミストナイトとの相性は抜群。他の大型でもAP、HPを+3~5できるものは多い ○ リセット 水では貴重なHP回復手段。コストが重いため、できれば大型に使って元を取りたいが、FMミニマムのほうがコストパフォーマンスが高いのが悩みどころ。土地を死守する守り重視のデッキとの相性は良い。特に隠蔽持ちユニットとの相性は最高。 △ 幻影変換 自強化、相手弱体化、と決まれば効果は大きい。FMアイスドレインの召喚条件増加と組み合わせるとさらに効果的。また少々勿体ないが、単にHPの減少したユニットの回復手段としても使える。ただし、使用条件とコストの重さで使うタイミングを選ぶ。 ◎ Episode2 武器獲得 魔法、武装系でユニットを統一すれば利用価値は高い。 ○ ミラーコピー デメリット部分はコピーしない。これ一枚で効率良く強化できる可能性はあるが、何分相手次第なので使えずに腐る場合も。手札から場に出た初期能力値からの上昇値が対象で、初期値からすでに減少している値を上昇させた分や、最大HPから減少した分のHPを回復した分などは対象にならない。宝石による強化値も対象になるので覚えておくと良し。 ○ アイスウォール ユニットの元々のDPが低いなら高い効果が得られるのはもちろん、それ以外にも、BMチャージング、FM変化の決断等DP0にする効果後のフォローや、相手のFM防御崩し、FM悪魔の呪詛等によるDP低下効果の相殺など、効果を引き出せる場面は多い。ただコスト3/3と軽くはなく、初期値のステータスで恩恵を得られるユニットも限られるので、枚数はデッキ内容とよく相談するべき。 ○ 女神の導き 必要属性4がちょっと辛いが属性確保ができる。その他FMテレポートやFM次元の移動などと共通の役割で、進行方向に強力ユニットをワープさせて移動侵略したり、倒されそうなユニットの緊急回避など使い道多数。 △ タイフーン 狙えば敵全体を対象にダメージを与えられるが、DPがあるとほとんど効果がない。森の再生持ち以外の低HPカードや、宝石持ちに使えるくらいか。基本DPが-の敵に決めれば優秀。 △ 水の審判 敵の土地に踏み込むのが使用条件だが、強力な弱体化と土地塗り替えが狙えあると便利。ただ相手を倒せる&土地を確保できるケースで使用しないとリスクだけ負う羽目に。 △ Episode3 魔法師のいたずら 使用コストを下げることで相手を警戒を誘えるが、序盤に使えず手札に左右される。コスト0でのBM使用はロマン。 △ 湖の魔力 相手のダイス目、ユニット次第なので活用は難しい。 × 魔力の生成 SP最大値が増える訳ではなく、使ったターンだけSP増加(霊魂の宝石と一緒)。このカード自体を使用するのにSP-1なので増えるのは+1,+3…となる。通常デッキでは相当な短期決戦型デッキでないと使い道は少ない。EXデッキの場合SPが不足がちになるので投入の余地はある。 × ウンディーネの罠 効果は面白いが、大抵地味な嫌がらせにしかならない。効果的に使うとなると、高レベルの土地を踏ませるくらいか?テキストには詳しく書いてないが効果は1ターンだけ × サイクロン コストの割には対象が特殊能力を持つ小型限定と範囲が狭い。小型を大量展開する火相手くらいしか使い道がない × 次元の移動 土地を確保する目的なら普通にユニットを置けばいいのであまり使う機会がない。ユニット1点強化の無双型デッキならマップを動き回れる。ただFMテレポートと異なりマスター位置に飛んでしまうので、通常の移動制限ルールでは砦に止まれる目が出ている場面以外、一周して来ないとすぐに動けないのがネック。侵入ユニットやエスケープと合わせると奇襲感たっぷり。DX火水で奇襲と引ければ面白い。 △ 魔力付与 必要属性値が3で、SPが不足する開幕時に使えないのがネック。また小型と同時に引けるかも運次第。 △ トレーニング 普通のデッキでは大した効果は期待できない。属性珠多数大器晩成型デッキと相性が良い。強化量は良いのだが手札の運次第なのがネック。 △ アイスドレイン DP上昇値は小さいが全体範囲のDP強化。コストは1/1と最安で他カードのSP消費を圧迫しない。召喚条件の上昇は配置したユニットにとってメリットになる。FM砂漠の呪術やBM死の儀式など、召喚条件が絡むカードの組み合わせ対象が変わるので意表を突ける。 ○ 記憶喪失 相手のSPを0にして攻める事も出来るが、有効に使うには難しい。 × 操り人形 コストは高いが強力。ただしAP or HPをあまり強化しないデッキ(主に土、水)が相手だと発動機会が少ない。弱ったユニットやBMアンバランサーなどで無理やり能力値を操作したユニットなどにも使えるがリスクが大きい。 △ 変化の決断 BMチャージングと効果が似ているが、基本AP上昇なので高APを使い回せる。DPが高いほど大きく化ける。他のDP強化系やFMヘイストと合わせて最終強化手段として。 ○ 進化の輪 必要属性が多いユニットに活用できるが、手札次第なので運に左右される。超大型や他色をいれているなら利用価値はある。ただ、超大型に使うとコントロール奪取系の対象になりやすくなるので要注意。 △ Episode4 魔法技術の交流 敵味方の特殊能力を入れ替えるカード。スパイダーウェブを受けたユニットを相手に移したり、クリティカルや魔法封鎖を相手からもらったりと使い勝手が良い。自ユニットに能力がない場合不発になるので注意。 ◎ 流氷の盾 DPが大幅に上昇はおいしいが、全小中型のユニットのhpが1になるので回復手段が乏しい水的に厳しい。リセットしたり、再生能力をコピーしたり、即回収したりできれば有効に使える。 △ マジック吸収 毛色の変わったカード。相手がカードを使ったターンに使うのがベスト。終盤の森や大地に使うのが効果的か。 △ EVENT 水の起源 必要属性値が4で序盤使えないのが惜しい。中盤までに色々な土地を確保しておけば使う機会は増える。マスター位置そのものも効果対象なので、属性値さえあればユニットを配置した次のターンにすぐその土地を変えることも可。発動できるのは中盤以降とはいえ、リスクの少ない土地塗り替えFMとして貴重なカード。 ○ Episode5 エスケープ 水待望の奇襲カード。とはいえAPが低下するので、攻めとして使うなら適切なBMと組み合わせる必要ありか。名前通りにユニットの避難にも使える。 ○ ペンギン集結 攻撃ユニットを拠点に変えたり、弱ったユニットの回復手段の代わりになる。FM複製で属性値を減らされた場合も取り戻せる。 ○ フュージョン 壊れた偶像 安定した効果。 ○ BM効果早見表 攻撃BM 名前 自軍 敵軍 変動数値 備考(効果発動条件&その他効果) AP DP HP AP DP HP 基本 追加 基本 追加 基本 追加 基本 追加 水に流す 0 0 強襲 ⇒自HP ⇒自基AP 影縫い - 5 水流鏑馬 - - - - - - 自能力値差(最大値&最小値) 激流 - 敵基DP 武器強化 + 5 特殊能力消失 根源の認識 - 割合(30%) マジックプレス - - - 手札マジック枚数 チャージング + - 自DP AP変化は2倍 アンバランサー + - 差(自基本AP&HP) 人魚の歌 -(物理) -(物理) 基本AP 魔力看破 - - - 差(敵SP最大値&土地占領数) 奇襲攻撃 - 差(自基本DP&敵基本DP) オアシス発見 + 3 水禍付与 巨船沈没 0 敵基本AP+DP+HP≧44 呼吸困難 -(段階) -(段階) 手札ユニット珠数 人魚の誘惑 - - 自ユニット珠数 強化の呪術 + + + - - - 自能力値差(最大値&最小値) チェンジウェポン ⇒敵基AP ⇒自基AP アイスガスト - - - - 水属性値 寒冷前線 - - 自基DP 水の鞭 + 水属性値 叡智の兜 ⇒敵HP ⇒自基AP ユニット同種類&自基本AP≧2 防御BM 名前 自軍 敵軍 変動数値 効果発動条件 AP DP HP AP DP HP 基本 追加 基本 追加 基本 追加 基本 追加 名前 アイスシールド + 3 洪水 戦闘地水属性に変化 精霊の祝福 + + 水属性値半分 マナバーン - 敵残SP 相手SP0 抑制 - - - 12まで 能力値≧12 盾強化 + 自基本DP 精神分裂 ⇒敵HP ⇒敵基AP 魔力消失 - - - 水属性値 属性珠箇所 マジックガード + 敵基本AP 敵魔法ユニット 武装解除 0 0 魔力吸収 + + + 敵召喚条件 敵BMと同時 混乱した記憶 ⇒敵基AP ⇒敵基DP サイズコピー 吹雪 - - 自軍属性値 緊縛 - - - 割合(40%) 敵残SPとターン数奇遇一致 魔力強奪 + + + 敵手札マジック枚数 攻防BM 名前 自軍 敵軍 変動数値 備考(効果発動条件&その他効果) AP DP HP AP DP HP 基本 追加 基本 追加 基本 追加 基本 追加 水の剣 + + 2 均衡 ⇒平均(AP+HP) ⇒平均(AP+HP) 武具熟練 + + 自ユニット対応属性値 水芸 + + 3or4 戦闘地無or水属性 進化の海 + + 追加値の2倍 戦闘地水属性 魔力習得 魔法ユニット化魔法反射付与 守護の祝福 + + + 水属性値 属性珠箇所属性珠消失 戦闘混乱 ⇒敵基AP ⇒敵基DP ⇒敵基HP ⇒自基AP ⇒自基DP ⇒自基HP ユニット同種類サイズ入れ替え 怪獣襲撃 - - - 割合(50%) 敵残SP=自召喚条件 フリーズ - - - 自手札空き分 ウォーターボーン 水属性値 敵SP減少 珠吸収 + + + 敵珠数 属性珠消失 クリスタルコピー 0 ⇒敵基AP 0 ⇒敵基DP ユニットサイズ&種類コピー 後門の鮫 - - - 4 自敵野獣 幻聴 - - 敵手札一番目カード消費SP 碧き波紋 - - 水属性値 シャークナイトは『武器獲得ではなく『武器強奪』だと思います - カジキマグロ 2008-12-17 09 32 14 使ったことないですがクリアソードマンは攻撃△じゃないと思います。ミモンは◎ですし。 - カジキマグロ 2008-12-17 17 53 13 期待値でいうとソードマン4、5+2×青 ミモン8,5+青 なので属性値4で並びます。〇が妥当に思えます - 名無しさん 2008-12-17 17 56 34 使ったことある方はどう思われますか? - 名無しさん 2008-12-17 17 57 50 BM効果の早見表を作ってみました。・・・がイマイチ見難いかな・・・。 - 名無しさん 2009-03-03 22 05 13 別にいらないとおもう - 名無しさん 2009-03-04 04 52 45 どちらかというと、効果の種類ごとに分けてくれたほうが見やすい気がします、水属性分増減や能力コピーのように - カジキマグロ 2009-03-11 02 42 20 でも、カードコミュニティで見れるのでそんなに必要じゃないかな - カジキマグロ 2009-03-11 02 43 35 このゲーム、数値増減の条件が多いのでどうしても見難くなるように思います。 - カジキマグロ 2009-03-11 02 46 24 見れたところで便利だと思えない - 名無しさん 2009-03-26 19 28 11 名前
https://w.atwiki.jp/corei7/pages/30.html
拡張カードとは、主にPCIスロットに装着して機能拡張を行う為のカードの総称。 自作PCでは余ったPCIスロットを利用して、機能拡張を行うことが容易に出来る。 サウンドカード サウンドカードは内部のデータを音声信号として出力するためのカード。 一般に内蔵サウンドより質がよく、音質の改善が見込める。 パソコン内部のノイズが音質に影響を与えないよう、シールドを施した物もある。 D/A変換 デジタル信号からアナログ信号への変換。 これに使うチップにより音質などに差がでる。 LANカード LANカードはNICとも呼ばれ、LANケーブルのコネクタを接続するためのカード。 内蔵のチップより低発熱や転送速度の高速化が見込める。 インテルと3comの物は特に評価が高い。 キャプチャカード キャプチャカードとは、ゲーム機やテレビチューナーの映像をパソコンへ取り込む為のカード。 後述するTVチューナーカードはキャプチャカードも兼ねている場合が多い。 ハードウェアエンコードとソフトウェアエンコードの物がある。 ハードウェアエンコード カード上に搭載された専用のチップを使いエンコードする方式。 CPUを使わないので高速だが、特定の形式にしか対応できない。 ソフトウェアエンコード ソフトウェアを使ってエンコードする方式。 速度はCPUに依存するが、様々な形式に対応できる。 TVチューナーカード TVチューナーカードとは、その名の通りテレビをパソコンで視聴するためのカードである。 テレビ放送の地上デジタル化に伴い、デジタル対応のカードが登場しており現在ではそれらが主流である。 HDCP HDCPとは、映像をデジタル信号で送る際に不正コピーを防ぐために暗号化を施す技術。 デジタル放送をパソコンで視聴する為には、ビデオカード、ディスプレイの両方がHDCPに対応している必要がある。最近の製品で、HDMI端子を装備した物は対応していると考えてよいが、古い製品だと非対応の場合がある。 COPP アプリケーションのビデオカードの間で著作権保護を行うための規格。 COPPに対応したビデオカードとドライバで利用可能になる。 対応していなくても視聴できないことはないが、画質や解像度が制限される。 OSはWindows XP SP2 以降で対応している。
https://w.atwiki.jp/eromas/pages/25.html
[美少女データベース][Rカード] Rカード 編集の都合と一部端末への対策として、項目を分割しました。詳細は以下のリンクへとお進み下さい。 [友招R][イベストR][イベボスR][先行R][VIPR][エリアENDR][衣装R][エロガチャR] カード下部のハート数は3 友招、初期以外のイベスト、解禁前の先行、一部のVIP、エリアENDと衣装はトレード/プレゼント不可 ▼ ▲ [このページの先頭]
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/31.html
カード売買 カード売買購入できるパック・カード パック(5枚入り) カード(1枚買い) カード売却 購入できるパック・カード 購入できるパック・カードはランクが上がるにつれて増加します。 Sランクになると、神の情報も購入できるようになります。 Eランク CP50以下のカード、パック:スタンダード Dランク CP100以下のカード、パック:ミッドガルド・ヘルガイア Cランク CP150以下のカード、パック:ドラゴニック Bランク CP200以下のカード、パック:エンジェリック・アバドン Aランク CP250以下のカード、パック:エンパイア・ダークアイ・サウザンド・セラフィム・カオスエンド Sランク 購入不可能カードを除く全てのカード、神の情報 購入できないカード ●神種族のユニット。 情報を購入して、その条件を満たさないと入手できない。 ●進化専用ユニット デュエル中、他のカードから進化する事で使えるが、カードそのものは入手できない。 2ndプラント・3rdプラント・4thプラントと宵の神アトゥム・暁の神ケプリが該当する。 パック(5枚入り) カードを個別に選択できませんが、5枚のカードをまとめて格安で購入する事が出来ます。 購入出来るパックはランクが上がるにつれて増加します。 スタンダード 安価ながら重宝するカードが入っている。 初心者向けカードパック。 入手可能カード数:54種 200G ミッドガルド 魔人ユニット、魔人関係のマジックが入っているカードパック。 入手可能カード数:29種 350G ヘルガイア 魔物ユニット、魔物・地・天関係のマジックが入っているカードパック。 入手可能カード数:37種 350G ドラゴニック 竜ユニット、竜・火・水関係のマジックが入っているカードパック。 入手可能カード数:35種 500G エンジェリック 天使ユニット、天使・光関係のマジックが入っているカードパック。 入手可能カード数:31種 650G アバドン 悪魔ユニット、悪魔・闇関係のマジックが入っているカードパック。 入手可能カード数:30種 650G エンパイア 魔人ユニット、魔人・神関係のマジックが入っているカードパック。 入手可能カード数:39種 800G ダークアイ 魔物ユニット、魔物・地・天関係のマジックが入っているカードパック。 入手可能カード数:41種 800G サウザンド 竜ユニット、竜・火・水関係のマジックが入っているカードパック。 入手可能カード数:38種 800G セラフィム 天使ユニット、天使・光関係のマジックが入っているカードパック。 入手可能カード数:35種 800G カオスエンド 悪魔ユニット、悪魔・闇関係のマジックが入っているカードパック。 入手可能カード数:34種 800G カード(1枚買い) 割高ですが、好きなカードを選択して単体で購入する事が出来ます。 購入価格はカードのCP毎に一律で決まっています。 購入出来るカードはランクが上がるにつれて増加します。 入手不可能ユニットと神種族カードは購入することが出来ません。 CP 価格 必要ランク CP0 200G - CP50 200G - CP100 300G D CP150 500G C CP200 700G B CP250 1000G A CP300 1500G S カード売却 安価ですが、カードを売却する事が出来ます。 上級神以外の売却価格はカードのCP毎に一律で決まっています。 上級神カードは売却してしまうと再入手することが出来ません。 CP 価格 CP0 20G CP50 20G CP100 30G CP150 50G CP200 70G CP250 100G CP300 150G 上級神 999G ↑上級神はスマホ版では売れなくなったようです 公式のお知らせを見ると 「・スマホ版で誤クリックが発生しそうなので999Gのカード(神)は売れないように。」(HTML5版) と掲載されていますが ブラウザ版では不明です 名前 コメント すべてのコメントを見る (size=30,vsize=3,num=20,logpage=カード売買
https://w.atwiki.jp/lovenarok/pages/9.html
カード効果 武器 カード名:カード効果 盾 カード名:カード効果 鎧 カード名:カード効果 靴 カード名:カード効果 肩にかける物 カード名:カード効果 兜 カード名:カード効果 アクセサリ カード名:カード効果 未分類・検証待ち カード名:カード効果 コメント 名前 コメント